ūüďó ūüďļ ¬ŅPor qu√© los 60's y 80's conquistaron el deporte?

Hoy hablamos de los mangas y animes que se consolidaron como productos de cultura pop, inspiraci√≥n y claro, marcas y negocios. Pero, ¬Ņqu√© los hizo tan perdurables en el tiempo?

By El Míster Villanueva

Desde las historias de amor, las luchas por salvar al mundo, el anime y manga se convirtieron en un veh√≠culo para contar historias atractivas. As√≠ como hay las tramas tradicionales, han existido los que llegan a despertar nuestro esp√≠ritu deportivo, que inspiran para alcanzar nuestros sue√Īos e incluso una forma de motivaci√≥n para practicar alg√ļn deporte y ser los mejores. 

El manga deportivo adquiri√≥ cierta importancia y visibilidad durante los Juegos Ol√≠mpicos de Verano de 1964 en Tokio, lo que permiti√≥ un incremento en la popularidad de los que ya se practicaban. 

Paul Gravett, escritor especializado en c√≥mics brit√°nicos e internacionales, menciona una frase que encaja a la perfecci√≥n con las historias de los animes y mangas deportivos: 

‚ÄúAl final, un h√©roe del manga deportivo est√° destinado a ganar o a perder bien, as√≠ que la emoci√≥n viene de leer c√≥mo supera todos los retos con determinaci√≥n y honestidad‚ÄĚ 

El spokon, como tambi√©n es conocido, deriva de la composici√≥n de dos vocablos, Sport (deporte) y Kondo (que significa esp√≠ritu deportivo), llega a mostrar valores personales y el esp√≠ritu deportivo de los protagonistas de sus historias y el trabajo en equipo que muestra la uni√≥n para cumplir una meta en com√ļn. 

Estos mangas y animes cambiaron muchas cosas de la industria. A√Īo de estreno:

  • Meteoro: 1966

  • Ashita no Joe: 1968

  • Super campeones: 1981

  • Slam Dunk: 1990


Super Campeones, un ícono de la cultura pop

¬ŅQui√©n no recuerda aquellos partidos de jugadas que duraban tres cap√≠tulos y donde se sent√≠a la verdadera pasi√≥n por un partido de futbol o aquellas jugadas en canchas de futbol infinitas? 

En 1981 fue publicado en Jap√≥n un manga que narra la historia de Tsubasa Ozora, un ni√Īo que ten√≠a el sue√Īo de convertirse en futbolista profesional y ser una estrella a nivel mundial. Esta historia llev√≥ por nombre Captain Tsubasa, creada por YŇćichi Takahashi, empez√≥ siendo publicada en el Weekly Shonen Jump, revista dedicada a publicar mangas. 

Debido a su popularidad fue adaptado a formato de anime en 1983 a dos a√Īos de su creaci√≥n, y transmitido hasta 1986 por TV Tokyo. Luego vinieron otras temporadas, adaptaciones, pel√≠culas y dem√°s.

Sin duda, esta historia permitió cierto interés futbolístico por la población de Japón, pero también facilitó la comercialización de diferentes productos debido a su popularidad a nivel global hasta convertirse en un anime de culto en casi todo el mundo.

De la TV a los anaqueles

Los Super Campeones, como los conocemos en América Latina han logrado ser uno de los productos televisivos más importantes y que se trasladado al tema de negocio.

  • A finales del 2019 la marca alemana Adidas lanz√≥ una colecci√≥n de ropa, bal√≥n y zapatos inspirados en la serie, en total fueron 22 productos

  • Captain Tsubasa: Rise of New Champions, el m√°s reciente videojuego (porque ya han tenido m√°s) fue lanzado en agosto del 2020. Bandai Namco y el desarrollador Tamsoft anunciaron que el total de ventas a nivel mundial super√≥ las 500,000 unidades en su primera semana de lanzamiento, estas ventas fueron en versi√≥n f√≠sica y digital. 

  • Otra de sus recientes incorporaciones comerciales es el lanzamiento que hizo Panini de los √°lbumes con la colecci√≥n especial de S√ļper Campeones, su venta oficial comenz√≥ en marzo de este a√Īo y los precios de los paquetes de estampas van desde los 139 hasta los 839 pesos. 

  • Pull&Bear adquiri√≥ la licencia y cre√≥ dos camisetas conmemorativas, lo mismo que Zara quien hizo dos playeras retro

  • En M√©xico, el anime tuvo ciertos cambios, se dio a conocer bajo el nombre de ‚ÄúS√ļper Campeones‚ÄĚ y el protagonista, Tsubasa Ozora, fue nombrado como ‚ÄúOliver Atom‚ÄĚ, el personaje que, sin duda ha marcado la vida de muchas personas. Otros de los personajes que fueron renombrados fueron, Genzo Wakabayashi (Benji Price), Kojiro Hyuga (Steve Hy√ľga), entre otros.

¬ŅPor qu√© fue tan importante para el futbol? 

  • Takahashi se inspir√≥ en la Copa Mundial de Futbol de Argentina en 1978 para la creaci√≥n de Captain Tsubasa. 

  • Promovi√≥ la pr√°ctica del futbol en Jap√≥n, pa√≠s que hasta el momento que fue publicada la manga y adaptada al anime, no hab√≠a participado en ninguna Copa del Mundo y mucho menos contaba con una liga de futbol profesional

  • Captain Tsubasa signific√≥ la inspiraci√≥n para que en Argentina en la d√©cada de los 90‚Äô tomara cierta popularidad el baby-fut y los equipos de barrio 

  • El autor comenta que Tsubasa (Oliver Atom) no est√° inspirado en nadie, pero uno de sus modelos fue Musashi Mizushima, futbolista japon√©s que jug√≥ en el S√£o Paulo F.C entre 1984 y 1986. 

  • En 2002 hubo una reedici√≥n de los cap√≠tulos con motivo del mundial de Corea y Jap√≥n

  • En el Mundial del 2002, varios aficionados postularon a Tsubasa Ozora (Oliver Atom) como mascota oficial, sin embargo, no fue elegida

  • La manga y anime sirvi√≥ de inspiraci√≥n para futbolistas como Fernando Torres, Hidetoshi Nakata, Andr√©s Iniesta, Alexis S√°nchez, Alessandro del Piero, entre otros


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Slam Dunk, Air Jordan y su impacto en el basquetbol

Serie escrita por Takehiko Inoue que relata la historia de Hanamichi Sakuragi un adolescente con una vida de delincuente y que ha sido rechazado por 50 chicas, pero, se enamora de Haruko Akagi y ella es la raz√≥n por la cual se integra a Shohoku, equipo de baloncesto de la secundaria, por la meta de ser el mejor jugador y lograr que Akagi se enamore de √©l. 

La serie se public√≥ en Weekly Sh√∂nen Jump de 1993 a 1996, convirti√©ndose en anime con 101 episodios de Toei Animation, cuatro pel√≠culas animadas y diversos videojuegos para consolas. 

¬ŅPor qu√© Slam Dunk fue tan popular? 

  • Es considerado el anime del baloncesto m√°s importante de todos los tiempos

  • La historia estaba inspirada en jugadores de la NBA, Hanamichi Sakuragi fue basado en Denis Rodman, Ryota Miyagi en Muggsy Bogues, Hisashi Mitsui en Craig Hodges y Takenori Akagi en Patrick Ewing. Todos los personajes contaban con las mismas posiciones y estilos de juegos de los jugadores de la vida real

  • Funcion√≥ como un drama, un c√≥mic deportivo y una forma gradualmente de presentar a las personas al basquetbol

  • Algunas ilustraciones de Slam Dunk est√°n inspiradas en los momentos favoritos de la NBA del autor

  • Para una generaci√≥n de jugadores japon√©s, sus inspiraciones provienen de personajes de ficci√≥n como Sakuragi, Rukawa y Sendoh

De las mejores caracter√≠sticas que tiene Slam Dunk es la forma en c√≥mo cuenta la historia porque el equipo de Shohoku no siempre gana y va mostrando el camino que vive Sakuragi de un jugador novato hasta convertirse en un jugador primordial para el equipo. 

¬ŅCu√°l ha sido el √©xito de Slam Dunk? 

  • Desde 2006 el creador de la serie implement√≥ la Beca Slam Dunk, donde el ganador recibe una beca acad√©mica y atl√©tica totalmente pagada para una universidad en Estados Unidos

  • En 2014, Nike lanz√≥ un par de tenis Air Jordan 6 ‚ÄúSlam Dunk‚ÄĚ con los colores del equipo e im√°genes de Sakuragi

  • En 2012, el sitio web What Japan Thinks realiz√≥ una encuesta donde colocan a Slam Dunk como el segundo manga m√°s popular 

  • La Asociaci√≥n Japonesa de Baloncesto reconoci√≥ la influencia de Slam Dunk al premiar a Takehiko Inoue, creador de la manga, por su contribuci√≥n a la popularidad del deporte del baloncesto en Jap√≥n

  • Con cifras de Statista, Slam Dunk ha vendido 157 millones de unidades a nivel mundial desde su creaci√≥n hasta mayo del 2021

El impacto que ha tenido la serie ha sido de suma importancia, por ejemplo, cuando la pandemia de la COVID-19 impidi√≥ que comenzara la temporada de baloncesto, la red de deportes taiwanesa ELTA TV decidi√≥ reemplazar su cobertura por la transmisi√≥n de cap√≠tulos de Slam Dunk. 


¬ŅQu√© tienen que ver Meteoro, Kurt Cobain y Hot Wheels?

Aquellos fieles aficionados del automovilismo recordar√°n la serie animada Meteoro, basada en Mach GoGoGo, manga original de Tatsuo Yoshida. En la adaptaci√≥n a serie de anime, Meteoro es el personajes principal, quien a bordo de un Mach 5 buscaba ganar la mayor cantidad de carreras. Se convirti√≥ en una de las series cl√°sicas del automovilismo debido a las carreras tan espectaculares en las pistas y con finales que despertaban la emoci√≥n y dramatismo del espectador. 

La serie fue producida entre 1967 y 1968, con un total de 52 episodios, aunque, posteriormente fueron creadas versiones nuevas de la serie. 

  • Los derechos de Meteoro fueron adquiridos por Trans-Lux y en la versi√≥n en ingl√©s se conoci√≥ como Speed Racer

  • El Mach 5, carro de Meteoro, fue muy popular debido a la ‚Äėtecnolog√≠a‚Äô y su manera de manipularlo, recordarte que el volante ten√≠a botones con las letras, A.B,C,D, F y G

  • Speed Racer X fue la secuela de Meteoro, la serie fue producida por la compa√Ī√≠a francesa DiC Entertainment y Sony Pictures en 2002

  • En 2008 se present√≥ la pel√≠cula Speed Racer, dirigida por los hermanos Wachowsky, con actores reales

  • Meteoro fue la serie favorita del artista Kurt Cobain de la banda de rock Nirvana, debido al fanatismo por la serie, en la parte de atr√°s del disco Nevermind aparece el mono ‚ÄúChim Chim‚ÄĚ de la serie

  • El impacto provoc√≥ que la franquicia Hot Wheels de Mattel pusiera a la venta el juguete del Mach-5 y el Mach-6. Los precios del juguete rondan entre los 500 y 3,000 pesos

  • De igual manera, la compa√Ī√≠a Johnny Lightning realiz√≥ miniaturas de varios autos de la serie Meteoro, incluyendo los autos de los dem√°s competidores.


Ashita No Joe, el manga que represent√≥ a la clase obrera 

Ashita No Joe es considerado uno de los mejores mangas de boxeo que existen. La historia relata la vida del delincuente juvenil Joe Yabuki, quien descubre al boxeo como deporte despu√©s de conocer a Danpei Tange, un vagabundo que sol√≠a ser boxeador. Al observar las habilidades de Joe, Danpei est√° decidido a convertirlo en el mejor boxeador. 

Su popularidad ha llevado a diferentes industrias a asociarse para obtener licencias y generar productos entorno a su imagen.

Por ejemplo, Whiskey Mew decidió crear un par de botellas conmemorativas a la series:

  • Ashita no Joe Allt-a-Bhainne 1993

  • Ashita no Joe Secret Highland 1985

El manga fue creado en 1968 por Ikki Kajiwara y fue ilustrado por Tetsuya Chiba. Fue producido en anime en 1970 con un total de 79 episodios y en 1980 con 47 episodios.

¬ŅPor qu√© es considerado el mejor manga de boxeo? 

  • No solo se enfoca en el boxeo como deporte, tambi√©n lo aborda desde un punto de vista social, psicol√≥gico y pol√≠tico

  • En un primer momento la historia muestra a Jap√≥n dividido en dos clases sociales: el desarrollado, moderno y lleno de lujos; y el Jap√≥n de la clase obrera 

  • Joe Yabuki, personaje principal, ve en el boxeo una salida a la vida que lleva la clase trabajadora y la juventud que vive en una sociedad que los margina y excluye

  • Muchos j√≥venes que participaron en las protestas estudiantes de los a√Īos 60 se identificaron con los personajes principales de la historia

  • No tuvo solamente un valor como manifestaci√≥n art√≠stica, sino por el impacto que provoc√≥ en una √©poca tan dif√≠cil al final de los a√Īos 60‚Äô y comienzo de los 70‚Äô

  • Joe se convirti√≥ en el h√©roe que representaba la lucha de la clase baja. 

Ashita No Joe se enfoca en todo lo que conlleva para practicar un deporte, se puede conocer las consecuencias que implica el boxeo, las situaciones por las que se tienen que pasar, llega a representar un mensaje de motivaci√≥n y, sin duda, fue muy bien recibido por lo que represent√≥ para la poblaci√≥n obrera y los estudiantes japoneses. 

Sabemos que existen m√°s mangas y animes deportivos que con sus historias han logrado inspirar a muchos deportistas y han generado un gran impacto tanto social como cultural, de igual manera, la popularidad de los animes y mangas ha permitido que tengan un alcance en todo el mundo, sin olvidar, lo que han aportado estas historias a la industria deportiva.

¬ŅCu√°l es tu favorito?


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¬°Nos leemos ma√Īana!