🏈 ¿Un videojuego puede impulsar a una competición?
El regreso de la franquicia de futbol colegial de EA Sports es un hecho. ¿Por qué ha causado tanta expectativa?, ¿dónde está el valor del regreso de este videojuego?
By El Míster Toledo
En Estados Unidos al menos el 57% de la población es un fan casual del futbol americano colegial y más del 30% de esta cifra se considera un gran fanático.
El futbol americano universitario ‘juega’ en las ligas de las grandes competiciones deportivas y es un gran ejemplo para explicar el fenómeno cultural y de industria.
La NCAA, la principal organización deportiva universitaria del país, lidera este espectáculo, generando más de 1,300 millones de dólares en ingresos anuales y proyectando un valor de derechos de transmisión que se espera supere los 1,000 millones para 2026.
Cuando una industria se encuentra en estos niveles se puede comenzar a preocupar por cosas más allá de la organización y transmisión de partidos.
En 2021 se dio a conocer una noticia: el regreso de EA College Football después de 2023
Tras varios años de ausencia y bajo el nombre NCAA Football, la franquicia de videojuegos de futbol americano colegial retornará al mercado, desatando una ola de entusiasmo entre la comunidad gaming y los seguidores.
Y aunque EA no ha revelado una fecha de lanzamiento oficial, se espera que el juego pueda salir a la venta al menos un mes antes de la publicación del siguiente Madden.
Un dato: El trailer del videojuego ya tiene 1 millón de reproducciones en el canal oficial de EA Sports en YouTube
College Football, ¿por qué relanzar el videojuego?
El próximo relanzamiento del videojuego de EA College Football no solo representa una emocionante noticia para los fanáticos de este deporte, también es una estrategia inteligente para atraer y fidelizar a un mercado que ha experimentado algunos desafíos en los últimos años.
En la última década, la asistencia a los juegos de futbol universitario ha experimentado una tendencia a la baja:
Desde que alcanzó un máximo histórico en 2008 de casi 47,000 fanáticos promedio, la asistencia local ha caído por debajo de la marca de 40,000
Otro factor importante es que la percepción de la afición sobre los juegos, concluye que se ha vuelto más predecible. Y esta falta de incertidumbre y emoción ha desanimado a los fanáticos, lo que reduce su compromiso con la liga.
El relanzamiento del videojuego de College Football no solo atraerá a los fanáticos del deporte universitario, también al gigantesco mercado de videojuegos, que según DFC Intelligence, se trata de más de 3,000 millones de jugadores divididos en consolas, computadores y celulares.
Esta estrategia ha llevado a la organización a buscar resolver los problemas que alguna vez impidieron la continuidad de la entrega colegial en colaboración con EA Sports, ya que, a pesar de haber establecido una relación desde 1995 por casi 20 años, existiría una disputa legal debido al uso de imágenes de jugadores en los juegos.
Esta ruptura provocó que el último juego de la línea (NCAA Football 14) se convirtiera en un producto de culto, que sigue siendo jugado por grandes fanáticos a la liga y que incluso es actualizado constantemente por la comunidad para que contenga los registros actuales de la competición.
El gran interés que generan los videojuegos llevó a la NCAA a avanzar a nivel corporativo e implementar nuevas reglas que permita a los estudiantes atletas beneficiarse del uso de su nombre, imagen y semejanza.
Ahora, la nueva entrega podrá contar con uniformes, estadios y más de 100 equipos deportivos afiliados a la NCAA. Y aunque en un principio se había informado que los nombres y retratos de los jugadores no se incluirían en el juego, a día de hoy más de 10,000 jugadores aceptaron la propuesta para aparecer en EA Sports College Football 25.
¿Qué representaba EA Sports College Football para las Universidades y jugadores?
La licencia de EA Sports representaba para la NCAA el 5% de los ingresos al año: 125 MDD (en 2012)
Los pagos a las Universidades dependía de diferentes factores, por ejemplo UCLA recibía 57,230 dólares, pero Wisconsin, 143,076 dólares
Hace algunos años existió una demanda sobre NCAA Football 14, y se pagó a 29,000 jugadores entre 1,200 y 7,200 dólares
Para EA College Football 25, cada uno de los jugadores que aparecen en el videojuego recibirán un pago por el acuerdo NIL. La cantidad será de 600 dólares como mínimo (hay un grupo de jugadores y analistas que consideran absurda esta cifra, pero fue lo que se acordó con EA Sports)
Fuente: Sports Illustrated, Sport Business Journal
Un mercado difícil de rechazar
En su momento el NCAA Football 14 fue todo un éxito y vendió más de 1 millón de copias.
Madden es otro ejemplo de triunfo en un lanzamiento. Su edición 2024 generó en Estados Unidos más de 3,700 millones de dólares solo en agosto de 2023. La WWE es otra marca que puede presumir de una victoria con sus más de 98 millones de copias vendidas.
Luego hay casos como FIFA (actualmente EA FC), que sin duda alguna termina por ser el rey del gaming deportivo. Han distribuido más de 325 millones de copias en el mundo, con ingresos de 20,000 millones de dólares.
Pero tener su propio videojuego es mucho más que una simple licencia para generar ingresos adicionales.
Para ligas tan bien consolidadas como la NBA, la NFL y la MLB, contar con un videojuego dedicado no solo es una forma de capitalizar su popularidad y aumentar sus ganancias, es una estrategia crucial para fortalecer su presencia en el mercado y conectar con las nuevas generaciones de fanáticos
Los videojuegos deportivos tienen un alcance masivo y una audiencia global. Lo mencionamos hace un bloque, es un mercado de más de 3,000 millones de jugadores entre todas las plataformas posibles.
Es por esto que desarrollar un videojuego es casi una decisión obligada para la industria. Puede significar incluso un aumento del valor de marca de toda una liga gracias al nivel de exposición que puede lograr el desarrollo de una entrega.
Si bien un solo lanzamiento no puede asegurar en automático el éxito de la liga/deporte en los millones de hogares de todo el mundo, sí es un paso importante en el impacto de conciencia que puede llevar tener un videojuego propio en la tienda de consolas como Xbox, Play o (ahora cada vez más común) computadoras.
Un videojuego es una herramienta de marketing efectiva, sobre todo para las nuevas audiencias. Por ejemplo en EU, la mayor población de consumidores (60%) se concentra entre los menores de 18 y 34 años, según la Entertainment Software Association.
Recordemos tan solo el impulso que la MLB dio a su juego The Show. Comenzó a llevar a sus portadas a jugadores como Trout, Ohtani, Fernando Tatis; principalmente a jugadores que a nivel redes sociales la ‘rompen’, o que tienen una personalidad cool como Jazz Chisholm.
En la edición pasada del juego, introdujeron una nueva experiencia de juego centrada en las Negro Leagues, organizaciones de beisbol que históricamente integraron a jugadores afroamericanos en los Estados Unidos, iniciativa que reconoció la importancia y el legado de esa parte de la historia.
Y para este año, el juego ha dado otro paso adelante al incluir la posibilidad de crear una jugadora para el modo ‘Road to the Show’. Esta propuesta no solo refleja la creciente diversidad y representación en el deporte, brinda a los jugadores una experiencia más inclusiva y personalizada en el juego, abriendo por supuesto un mercado más para la marca.
La NBA atacó el mercado con un videojuego a mundo abierto, permitiendo a sus jugadores crear su propio personaje, personalizarlo y con la libertad de recorrer una ciudad donde los usuarios pueden convivir, comprar ropa de marcas oficiales, patinar, hasta volar y claro, también jugar al basquetbol.
Los videojuegos deportivos ofrecen a los fanáticos una forma única de interactuar con sus deportes favoritos, mucho más con propuestas como esta última. Aunque creo que a las grandes marcas les falta entender que al ser un videojuego no tiene que ser una copia real de lo que pasa en la realidad.
Algo así como lo que sí hace la WWE. Ellos por ejemplo, en sus entregas tienen una plataformas de creación que permite a sus usuarios hacer a cualquier personaje, cuadrilátero, cinturón y demás cosas que se imaginen.
Literalmente hay gente que hace contenido con luchas entre CR7 y Messi, o que gracias a la herramienta pueden simular combates de la AAA como si de un diseño oficial se tratara. Algo que sin duda posiciona perfectamente a la WWE y fideliza a sus consumidores.
Contexto histórico
El primer videojuego deportivo en la historia fue de tenis.
Se trata de Tennis for Two, lanzado en 1958, en medio de la Guerra Fría, en un laboratorio en Nueva York y de la mano de William Higinbotham, un físico que en todo su desarrollo profesional siempre estuvo en contra de la distribución de armamento nuclear.
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